
都2024年了,还在用传统模式做建筑可视化?
UE5的到来对于游戏开发行业产生了深远的影响,其在建筑领域的应用也同样激动人心
前言
UE5的到来对于游戏开发行业产生了深远的影响,其在建筑领域的应用也同样激动人心。
同样,以南昌某职业学校项目为例,看看UE5能给我们带来什么不一样的体验吧!
本项目所有建筑结构BIM模型均通过建筑智能建模平台“bim.zonst.com”智能生成,将CAD图纸一键翻模转换为Revit三维模型,平均每个单体的图纸检查+建模时间约1h。
3#实训楼
4#教学楼
5#数字图书中心
6#产研融合实训楼
7#体育馆
8#综合楼
9~12#宿舍楼
13#、15#、16#大门
模型优化
通过智能翻模平台得到的模型在几何体、材质和场景层级都进行了统一规范,通过模型的层级属性以及相关标签信息,在导入模型到UE5时可通过蓝图脚本等工具批量将源场景中使用的材质替换为专为实时可视化制作的高质量材质,同时识别并清除场景中不必要的几何体,创建细节层级,更高效地渲染复杂几何体,并且可为需要碰撞的网格体(例如地板和墙壁)创建碰撞,这一工作方式极大的提升了模型处理效率,还能批量转换网格体为Nanite网格体。
通过UE表格批量替换材质
通过筛选几何体属性设置碰撞和转换Nanite
什么是Nanite?有过建模经验的同学一定清楚,实时渲染软件对模型几何面数有较高要求,模型面数低,可保证场景的流程运行但细节往往是通过特殊的贴图技术实现,实时渲染精度低,显得不太真实。若模型面数过高,往往会影响软件运行速度,对硬件配置提出了较高要求。如何对运行速度和质量进行平衡往往是很多设计师很头疼的问题。那么可不可以“既要又要”?当然可以,UE5其中一个重要的Nanite技术就完美的解决了该问题,该技术自动处理细节级别(LOD),不再需要手动设置单个网格体的LOD,并且品质损失极少或没有损失,特别是在LOD发生过渡时。最重要的是场景不再会因为多边形数量、绘制调用和内存使用情况而受限。
图片来自官方:启用Nanite(左侧)对比未启用Nanite(右侧)
Nanite视图
Nanite会将物体分成几个簇,簇的大小随距离而变化。相机离得越近,簇越小,相机离得越远,簇越大。通过Nanite簇视口可以看到场景中哪些三角面是被放在一个簇里进行处理的
簇随着相机距离不断变换
网格体近距簇
网格体远距簇
Lumen系统
那么在解决了模型材质及模型面数处理的问题过后,如何让场景光影更加真实,这就要提到UE5第二项重大更新——Lumen。
Lumen是UE引擎5的动态全局光照和反射系统。有了Lumen,你无需再经历耗时、困难、乏味的光照贴图UV制作过程,也不必浪费时间等待光照贴图完成烘焙——只需在编辑器中放置光源,所有操作都是“所见即所得”的。在Lumen中,当直接光照或几何体发生变化时(例如,太阳照射角度随当日时间而改变,打开门,或拉开窗帘),间接光照会即时产生相应的反应。下面是项目开启lumen并配合Ultra Dynamic Sky(超级动态天空)做出的校园局部场景效果。
晴天
雨天
大雪
沙尘
时间变换光影效果
Lumen地面反射效果
效果是不是超赞,快来一起试试吧!
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